千鶴モデル Read me
2016/04/29 アプデしています(v0.91、鬼化モーフ修正)
<本モデルについて>
・ヨネカズキ氏によるスチル画像を基本にモデリングしています。概ね忠実に再現を試みたつもりですが、何かこれは…???と思われることがありましたら是非ご意見お聞かせください<(_ _)>
それほど多くはないですが、衣装や髪の動きを出すために物理演算を仕込んだモデルになっています。PCスペックによっては、特にリアルタイムレンダリングでは重くて動かなくなる可能性もあります。
その際は、カメラや設定などをしている場合は物理演算、エフェクト適応を切り、メニューバーから表示→一番下の省エネモードにチェック、その上の30fps制限にチェックを入れて頂くと、GPUへの負担がかなり軽くなるはずです。
この設定ではリアルタイムレンダリングでピラピラを見ることは出来ませんが、MMDが落ちない限りは物理演算をオンにして出力出来るので、動画を作ることは問題なく可能です。
また、出力の際は再生ウィンドウを最小化しておくと、更にGPUへの負担が軽減される筈です。
私の技術不足で皆さんにご面倒をおかけして申し訳ありません。
ご協力よろしくお願い致します<(_ _)>
・ 肩、肘、手指に球体関節を使用しています。従来の作り方より破たんは少ないと思われますが、球体関節はポリがねじ切れることなく360度自由に回ってしま うので正確な関節の向きが分かり辛いです。モーション修正などをする場合はその上下の関節との整合性にご注意ください。
・腕、肘、手首、親指0にlocal軸を設定してありますので、モーション修正をする場合global軸と向きが違います(あまり関係ないのでスルーして下さって構いません)
・アゴが立襟に突っ込まないように襟IKを入れてあります。モーションによって勝手に襟が動きますが、動きが足りない時や多過ぎる時は襟ボーンで手付けで修正して下さい。
・瞳のハイライトにボーン(左目HL、右目HL)が入っていますので動かせます。表情の演出などで必要な時には適宜動かしてみて下さい、ボーンですので補間曲線も入れられますので、ハイライトが細かく揺れるような動きも出来ます。
・その他、顔パーツに幾つかボーンが入っていますので、モーフで不十分な場合などに使ってみて下さい(角、眉、歯)
・ 表情モーフに関しては実際に試して頂くのが一番分かり易いと思います。MMDに入れてモーフスライダーを動かしてみて下さい。表情モーフはMMD標準ミク モデルに搭載されているモーフを基準に作ってありますので、ミクモデル標準以外の表情モーフ、トレスモデル独自の表情の場合は、モーションを流し込んでも 再現されませんのでご注意ください。
標準以外のモーフ
・べ~→ぺろっと同じようなモーフですが、舌IKと一緒に使って頂くと、舌芸が出来ます。べ~モーフで舌を好みの長さまで出した後、舌IKで向きや角度などを決めて下さい。
・眉、目の一部は左右で違う動きが出来るよう、両方同時に動くものと左右別々があります。
・眉毛埋没防止→表情によっては眉毛が埋没します。その際お使い下さい。
・瞳AL、瞳☆AL→瞳にそぼろ様作成のAutoLuminousが適用されるようになります。(その前にMMDにMMEを導入、そしてMMEにAutoLuminousを読込むのが必要ですので念のため…)
私 の動画は全て瞳にAutoLuminousを適用させて撮ってます。このモーフを使えばサブセット展開やPMXEでの材質変更はとりあえず必要ないはずで す。ただ、エフェクトの重ね掛けによってはこれが効かなくなる場合がありますので、その際はMME操作パネルよりAl_EmitterRTタブ→モデルを 選んだあと右クリック→プルダウンメニューからサブセット展開を選んで頂き、eyes材質を解除して頂ければ光る筈です。
ALを使用する際は、必ずAutoLuminous.xをご使用ください。AutoLuminousBasic.xでは光方が全然違うので、動画のような瞳のようには光りません!
瞳は虹彩部分、瞳☆は虹彩の上の星部分が光ります。
・瞳☆マット化→デフォ状態では瞳☆は半透明になっていますが、これを真っ白マット状にします。
・全鬼化モーフ、鬼化髪、鬼化角→普通に鬼化させる場合は全鬼化モーフを使って下さい。鬼化髪、鬼化角は演出などで変化の過程を見せたい時にご使用ください。鬼化瞳はUVモーフを使っているので変化の過程は怖くて残念ながら見せられませんwww
・照れ、照れ1、照れ2→照れ1は頬が赤くなり、照れ2は頬に赤の斜線が入ります。照れはこの二つが同時に出ます。
・内股モーフ→男性モデルを使ってトレースされたような男性向きの外股モーションをお手軽に女の子っぽくするモーフです。0フレームで登録してもらえばモーション全てで修正が効きます。更に微細な調整はフレームごとに必要になりますが、まあお手軽修正用と言うことで。
・腕角度調整モーフ→MMDモデルは各モデルで腕の角度が若干異なります。トレスに使ったモデルさんとモーションを流し込んだモデルさんとの腕角度その他の違いがモーションのずれに繋がります。それをとりあえず大まかに修正するモーフです。使い方は内股モーフと一緒です。
・スフィアoffモーフ→ スフィア増幅系エフェクトと一緒にモデルを使用すると、モデルのテクスチャ部分でスフィアを使っている部分がハレーションを起こして発光する問題に対処するために、スフィアoffモーフを付けました。特定のエフェクトを使った場合にモデルが予期せぬ発光をして困った、という時などに使用してみて下さい。た だ、今の段階では幾つかのシェーダーでしか再現実験していませんので、未知のエフェクトに対して有効かどうか分かりません…
何か問題がありましたら、ご連絡下さると非常に助かります<(_ _)>
・スフィア強調モーフ→offモーフとは逆に、スフィア部分を強調したい時にお使い下さい。スフィアが適応されていない材質には効きません。
・エッジoff、エッジ黒化モーフ→光源増幅系エフェクトなどを使ったとき、エッジが悪目立ちした時などにお使いください、MMDでもエッジ色、エッジ太さは調整出来ますが、モーフだとフレーム指定が出来ますので用途に合わせて使い分けて頂くと良いと思います。
・toon offモーフ、toon調整モーフ、toon赤、青、緑モーフ→各材質に適応されているtoonをoffにしたり調整するモーフです。toonは主に影色に影響しますので、offにするとテクスチャに描き込まれた以外の影色が消え、調整モーフ、各色モーフを使うと影色の濃淡、色調整が出来ます。
・ef系モーフ→エフェクトを使わなくても簡便に色調調整などが出来るように入れてみました。ef赤、緑、青の三原色のブレンドで色調は無限調整出来ます。
・ 上半身2、グルーブ、腰、親指0、腕捩、手捩、肩キャンセル、腰キャンセル、足先EX、足IK親などのいわゆる準標準ボーンが入っています。
モー ションには、必ずトレーサーさんより必須ボーンの指定がりどみに書かれていると思います。上記以外のボーンが必要な場合、大抵の場合はモーションのりどみ 内にボーン改造の方法などが紹介されていると思いますので、必ず必須ボーンを揃えた上でモーションをお使い下さい。ボーンが足りていない場合、トレーサー さんもモデラーも(´・_・`)ショボンとなりますのでよろしくお願いします<(_ _)>
モーションに必要とされている ボーンが足りず、改造してみたものの上手くいかない場合はご連絡下さい。このモデルは衣装の都合上若干特殊なボーン構造をしていますので、流し込みで 準標準ボーン仕様のモーションを入れる分には全く問題ありませんが、PMXEなどでプラグインを使ってボーンの多段化するような場合上手く出来無い事もあ るかと思います。その場合の改造はこちらでやらせて頂きますので、遠慮なくお声おかけ下さい。
【モデルのテクスチャ素材をこちらからお借りしています】
・gold.jpg、silver.jpg http://mixclipart.com/metal-textures-17-raster-files/#more-1572
・rubber.jpg http://www.texturemate.com/content/free-rubber-texture-30012011-001?page=3
・HL.png ろく様 https://twitter.com/mido6/status/619879625246650369
最低限のチェック・数種類のモーションで動作確認はしていますが、絶対に!!!!見落としがあると思いますので、その際は教えて頂けると大変助かります…
また、こんなのあったらいいな~と思われるモーフなどのご意見も聞かせて頂けると嬉しいです。
モデリング初心者が作った大変拙いモデルではありますが、それなりに()可愛がっていただけると嬉しいです
<(_ _)>
では、ここまで長い長いりどみお読みいただいてありがとうございました\(^o^)/
MMD開発者の樋口Mをはじめ、MMD発展にかかわるすべての皆様に感謝いたします<(_ _)>
琥珀
不具合報告・ご意見・ご感想は以下まで…
ツイ垢@kohaku_ambra
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2016/03/15 第1.0版 上梓 新選組の日に配布しようとして動画で力尽き断念